看到微信未读消息就想点,你为什么会对手机上瘾?

哈里斯的PPT写的实在太长,时机也稍显超前,当时谷歌除了给了他一个“设计伦理学家” (Design Ethicist)的头衔外,并没有进一步的动作。历史的进程要快进到2018年,在谷歌I/O全球开发者大会上,谷歌高管才会宣布旗下的安卓系统将全面采用这141张PPT的中心内容,搭载一个系统层面的新功能——“数字健康” (digital wellbeing),来帮助智能手机的用户们重新集中注意力。具体来说,就是在所有安卓手机上,安装一个名为“数字健康” 的自我监控程序,它会告诉你你在手机上花费了多少时间,在每一个应用程序上又花费了多少时间,并鼓励你为某些程序限时。苹果紧随其后,在最新的iOS系统上搭载了类似的时间管理功能。

在那年的谷歌全球开发者大会上,傲视全球手机操作系统半壁江山的安卓副总裁萨米尔·萨玛特(Sameer Samat)说,当他妻子禁止他在度假的七天里使用智能手机时,他心痒难熬,出现了典型戒断症状。萨玛特忍不住问自己:“一个没有智能手机的人仍然是人吗?或者只是一堆为其电子假肢发痒的原子集合?”(Is a person without a phone even a person, or just a collection of atoms itching for its electronic limb? )。

那一年,智能手机早已在全球以摧枯拉朽之势入侵人类的日常生活。当年美国的数据显示:83%的“千禧一代”每天和手机一起入睡,90%的人早上醒来第一件事是看手机,三个人里有一个会把手机带入厕所,平均每个人每天查看手机150次。每次你打开手机,也许只是想查看一下最新的邮件,可不知不觉半个小时就过去了。类似的打断可能每天要发生上百次。人类的注意力岌岌可危。

与此同时,智能手机对于人类——尤其是青少年——心理健康的负面影响也逐渐浮出水面。加州圣地亚哥州立大学的心理学家简·特文奇(Jean Twenge)在一系列研究里指出,由于智能手机的普及,青少年出现了典型的上瘾症状——他们更不愿意和朋友出去玩,更不愿意约会,也更不愿意工作。与在社交媒体上花费时间较少的学生相比,每周在这上面耗时超过10个小时的八年级学生声称自己不快乐的比例高出56%。经常使用社交媒体的八年级学生患抑郁症的风险增加27%。每天在电子设备上花费的时间超过3个小时的青少年,具备自杀风险因素的可能性增加35%。女孩,尤其是遭受过沉重打击的女孩,出现抑郁症状的几率增加50%。

那么,人类到底为何会对手机上瘾?

哈里斯,和硅谷许多风头无二的用户体验设计师一样,出师于斯坦福鼎鼎大名的说服式科技实验室(Persuasive Technology Lab)。实验室成立于1998年,从中走出不少日后的互联网大佬,包括著名的Instagram的创始人。说服式科技实验室的开山祖师福格(B.J. Fogg),是一名专业的心理学家,也是著名的福格行为模型(Fogg Behavior Model)的发明者。

福格模型本身非常简单,包含三个基本元素:(1)动机(Motivation),指的是人类向往愉悦体验,渴望被社会接纳,害怕孤独挫败等心理诉求;(2)能力(Ability),指的是产品的使用门槛要低,要让用户无障碍使用;和(3)触发点(Trigger),指的是让用户更多、更频繁、更长时间地使用互联网产品的方法。福格认为,从心理学的角度来说,任何一个行为的发生,都需要满足以上三大基本元素:人们需要有产生行为的动机、要有实行行为的能力,以及正好有一个合适的触发点。

福格模型被广泛应用于如今各大互联网和手机产品设计,堪称当今互联网大厂用户体验部门的“葵花宝典”。对“触发点”的不懈追求,也日渐成为用户体验设计师们一生的功课。微信/脸书里让你魂牵梦萦的小红点、小红书/抖音里无限下拉的菜单,游戏里玩到了某些关卡才有的宝物,这些设计无一不是在增加你在平台停留的时间。

当然,更重要的一个技巧,是同期任教于斯坦福的尼尔·埃亚勒(Nir Eyal)提出的“多变性奖励”(variable rewards)。在2014年一本名为《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》(Hooked: How to build habit-forming products)的畅销书里,埃亚勒说到, 要想让一个人对某样东西上瘾,不能在每一次发生行为时都给予奖励,而是要通过不定期、不定量、不可预测地给予奖励来使用户上瘾。技术设计者需要把用户的某种行为和多变性奖励联系起来。奖励越多变,人们就越容易上瘾。

如我们之前讨论过的那样,纽约大学的传播学者娜塔莎·斯卡尔(Natasha Schüll)通过对拉斯维加斯老虎机的研究,发现了相似的模式。在题为《设计成瘾》的书中,斯卡尔系统分析了美国赌场行业是如何通过优化建筑设计、人体工学、用户体验,来使顾客进入上瘾状态的。她发现,如果要想使人们更容易上瘾,老虎机的设计者只需要把用户的某种行为(如拉动杠杆)和多变性奖励联系起来——每次拉动杠杆,要么能立即得到一大笔奖金,要么就什么也没有。斯卡尔发现,和其它类型的赌博相比,人们对老虎机上瘾的速度要快3、4倍。在美国,老虎机赚的钱比棒球、电影、主题公园所赚得钱的总和还要多。

现代智能手机的设计,等于是把老虎机装进了所有人的口袋。当我们点击手机上通常是红色的“通知” 按钮,看看里面有什么内容时,我们在玩老虎机;当我们在刷抖音、快手、那些无限滚动和自动播放的应用程序时,我们在玩老虎机;当我们在刷微信的朋友圈,脸书的信息流,微博的最新消息时,我们也在玩老虎机。比如,抖音的个性化推荐算法让你每次滑到的下一个视频都没有办法预测——既不是按时间顺序排列,也不是按信息重要性排列——而充满无限可能性。而这些不可预测、充满魔力的“下一个” 和 “下一次”们正是老虎机的核心设计。

福格在1998年创立实验室的时候,曾经说,他相信技术的进步可以在30年里维护世界和平。事与愿违,他的心理模型和交互技巧在之后的二十年里创造了互联网的大批上瘾用户,仅此而已。

哈里斯在2016年离开谷歌,创立了公益组织Center of Humane Technology,开始推动“美好时间”(Time Well Spent)的项目。他提出了以下三点来改进目前的状况:

第一步是有所自觉。要意识到这不是你个人控制力强弱的问题,而是科技产品的设计导致的上瘾。以一己之力反抗互联网巨头上万名专职心理学家和数据科学家的聪明才智是徒劳的。科技企业们,作为最大的获益者,应该对上瘾经济承担主要的责任。

第二步是改变设计。比如,当你在早上醒来时,你会打开微信,微博,抖音,小红书,每个应用程序在同时争得你的注意,打断你早晨的工作节奏。想象一下,是否可以通过不同的设计,在手机上设置分区线,将早晨和晚上的应用程序分开。

但是,这些都是远远不够的。第三步 ——改变商业模式 ——才是根本。在2017 年的一则TED演讲里,哈里斯警示道:“一般我们谈到科技,觉得它像是一个湛蓝的天空一样,有着无限发展的可能;但我要告诉你,科技的演进不是随机的,是朝着一个特定的方向,因为科技公司正在竞相争夺我们的注意力”。

现代科技公司很大一部分的收入是广告,同时也就是对用户注意力的争取。相应地,他们的设计法则和首要KPI是使用户尽可能长时间地停留在平台上,这直接导致了上瘾设计的产生。如果可以从根本上改变商业模式,使科技企业对于广告收入——也就是用户注意力——的依赖减少,他们才更有可能从根本上改变产品设计。

2019年,哈里斯来到美国参议院的说服式科技听证会。议员问他:“你认为公司们需要担负起科技设计的社会责任吗?” 哈里斯说,是的。科技公司们常常认为他们的影响是正面的。但是今日的世界已经对科技平台的负面影响达成共识——尤其是他们的商业模式,那些通过大规模对用户行为进行干预而榨取注意力和数据的商业模式,必须改变

同年,写出了畅销书《上瘾》,提出了“多变性奖励” 的埃亚勒再次站上潮头,出版了《专注:如何控制你的注意力和选择你的生活》(Indistractable: How to Control Your Attention and Choose Your Life)。

也是这一年,统计出炉:史上首次,美国成年人使用移动设备上网的时间超过了看电视,其中手机的使用时间比上年平均增加了9分钟。谷歌和苹果的“时间管理”功能效用寥寥。

【参考文献】:

[1] Arielle Pardes, Google and the Rise of ‘Digital Well-Being,’ Wired, 2018.

[2] Jean M. Twenge, Have Smartphones Destroyed a Generation? The Atlantic, 2017.

[3] Brian J. Fogg, “A behavior model for persuasive design.” In Proceedings of the 4th international Conference on Persuasive Technology, pp. 1-7. 2009.

[4] Nir Eyal, Hooked: How to build habit-forming products. Penguin, 2014.

[5] Natasha Dow Schüll, Addiction by design: Machine gambling in Las Vegas. Princeton University Press, 2014.

[6] Tristan Harris, How a handful of tech companies control billions of minds every day, TED talk, 2017.

[7] U.S. Senate Committee on Commerce, Science & Transportation, Optimizing for Engagement: Understanding the Use of Persuasive Technology on Internet Platforms, 2019.

[8] Amy He, Average US Time Spent with Mobile in 2019 Has Increased, https://www.emarketer.com/content/average-us-time-spent-with-mobile-in-2019-has-increased

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作者沈虹,毕业于美国伊利诺伊大学香槟分校传播学系,现任职于美国卡内基梅隆大学。她用社会学的方法研究新兴科技。

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